
Carte d’Altaïr, Tous droits réservés.
Chers lecteurs,
Peut-être avez-vous déjà exploré Altaïr en lisant le premier tome « Les rebelles d’Algieba » (sinon, qu’attendez-vous ? Courez vous procurer mon livre, ici, et revenez aussitôt continuer votre lecture). Vous aurez donc compris que l’histoire d’Altaïr se déroule dans un monde fictif, comme la plupart des récits de fantasy.
Mais, comme la majorité des mondes inventés qui n’existent réellement que dans l’imagination de leurs auteurs, et, ensuite, de leurs lecteurs, Altaïr n’a pas (encore) sa page Wikipédia et sa carte IGN. Je vous propose donc d’en apprendre plus sur le monde que j’ai créé et où évoluent mes personnages.
Pour ses habitants, ce monde s’appelle… le Monde, tout simplement. C’est le seul qu’ils connaissent, le seul qu’ils imaginent, pourquoi lui donneraient-ils un nom particulier ? On donne un nom aux choses lorsqu’on veut les différencier, mais pour les habitants du Monde, il n’y en a pas d’autre. Il y a deux lunes, oui, Isis et Isida, et les poètes disent que ce sont les yeux de la déesse Mari qui veillent sur ses enfants. Mais il n’y a qu’un seul Monde.
En revanche, ils savent, ou ils supposent, qu’il y a plusieurs territoires ou continents dans ce Monde. Si vous vous risquez à fréquenter une taverne des ports de Saïph ou Arctu, vous entendrez les légendes que les vieux marins racontent, devant un public avide de frissons et de rêves, sur des terres si lointaines qu’il faut de nombreuses septaines de navigation avant d’y accoster. Bien souvent, ces vieux marins n’y sont eux-mêmes jamais allés, mais… « on dit que… »
De ces terres lointaines, ils ne savent que ce qu’on en raconte : qu’il y a des créatures extraordinaires, que les gens là-bas parlent des langues étranges, qu’ils ne vivent pas de la même manière, voire qu’il n’y a pas d’humains normaux, mais des hommes à tête de faucon et des femmes à tête de lionne. Ces lieux inconnus sont les objets de tous les fantasmes, de toutes les croyances, de toutes les inventions.
Pour découvrir la vérité, il faudrait s’y rendre, mais les marins d’Altaïr n’aiment pas s’aventurer en haute-mer. Leurs bateaux ne sont pas construits pour affronter les tempêtes et les vagues monstrueuses qui attendent les navigateurs dès qu’on s’éloigne des côtes.
Les seuls témoignages des rares explorateurs qui ont pu accoster sur ces terres lointaines ont été perdus, ou sont conservés dans des archives que personne ne consulte plus de nos jours. Ou presque personne…
Altaïr est donc le seul univers de ses habitants. C’est un continent, bordé à l’est par la Mer du Lion au nord et la Mer d’Eridan au sud, et à l’ouest par la Mer d’Algenib et la Mer de Rana. Trois massifs montagneux sculptent son relief :
– au nord, les Montagnes de Nix forment une frontière naturelle qui sépare les Contrées d’Altaïr des Terres Gelées des Premiers Hommes ;
– au Sud, les Monts d’Aquila bordent les Contrées d’Alioth et de Dénébola, mais le Désert des Chrys remonte dans la Contrée de Mira ;
– enfin, les Monts d’Andromède constituent l’épine dorsale du continent, et représentent une barrière quasiment infranchissable qui coupe Altaïr en deux. Les échanges entre l’est et l’ouest ne sont possibles qu’en contournant ces Monts par le sud, et en passant par la Contrée de Dénébola.
Les deux déserts, celui des Chrys au sud et des Terres Gelées au nord, sont des terres inhospitalières pour les hommes. Ils ne se rendent dans le désert sec et brûlant du sud que pour y capturer les Chrys, les aigles géants, qui constituent un atout incomparable pour les armées et qu’il est extrêmement difficile, voire impossible, d’élever en captivité. Quant aux régions glaciales du nord, ils n’ont aucune raison de s’y rendre. Seuls de rares habitants d’Algol et Markab s’y sont parfois aventurés, et très peu en sont revenus.
Altaïr est divisée en sept Contrées : Algol, Aludra, Dénébola, Mira, Alioth, Dschubba et Markab. Certaines îles sont également habitées, comme l’Île d’Al-Risha ou l’Île du Lion, mais elles sont indépendantes et n’appartiennent pas aux Sept Contrées, que cela leur plaise ou non. L’essentiel de la géographie des Contrées consiste en de vastes plaines, plus ou moins vallonnées, traversées de cours d’eau et ponctuées de bois, de villes et de villages. Les grandes forêts d’Algol, la forêt de Duhr et la forêt des Lions, sont les derniers vestiges des massifs forestiers ancestraux qui recouvraient Altaïr avant la naissance des Premiers Hommes (c’est en tout cas ce qu’on raconte). Bien sûr, chaque Contrée a ses spécificités, ses paysages, et le climat n’est pas le même dans la ville de Kerb, tout au nord de Markab, au pied des montagnes, et à Eta, à la pointe sud-est d’Aludra, au bord de la mer. Toutefois, seule Mira est vraiment différente de ses sœurs : l’influence du désert, dont les vents brûlants ne sont plus arrêtés par les Monts d’Aquila, a modelé le territoire, la végétation et les habitants de cette Contrée singulière.
Chacune des Contrées fera l’objet d’un article dans les mois à venir, afin que vous puissiez découvrir plus en détail ses caractéristiques et son histoire. J’ai également prévu de vous parler de l’Histoire d’Altaïr et de la création des Contrées.
Anecdote d’écrivain :
Lorsque j’ai commencé à créer le monde d’Altaïr (son nom est venu très vite, je ne crois pas qu’il se soit appelé autrement, même au début), il y a plus de vingt ans (aïe, déjà…), je voulais que l’histoire se déroule sur une planète, Altaïr ; une planète très petite, oui, minuscule, mais une planète quand même. La géographie était différente, les contrées ne portaient pas toutes leur nom actuel, mais l’idée était là, ainsi que les Chrys et les lions géants. Lorsque j’ai repris l’écriture en 2020 (vive le confinement !), j’ai redessiné une carte, celle que vous voyez ci-dessous, mais Altaïr était toujours une planète.

Ce n’est que très récemment, à la toute fin de la relecture du premier tome, que j’ai décidé de changer et de transformer Altaïr en continent. Il y a plusieurs raisons à cela : premièrement, c’est plus crédible au regard de la superficie du territoire et des durées de voyage que je donne dans le récit. Et surtout, cela laisse d’infinies possibilités. Si Altaïr, tel que je le représente, était une planète, un monde fini, cela signifiait que toutes les terres étaient dessinées sur ma carte, que je ne pourrais plus découvrir de nouveaux horizons, et qu’à l’avenir mes personnages seraient condamnés à évoluer dans un univers que j’aurais déjà décrit et exploré largement. Mais si Altaïr devenait simplement un continent, cela me permettait d’envisager de multiples suites possibles, des aventures, des développements en-dehors des limites de ma carte. Et on ne sait jamais, vous, mes lecteurs, aurez peut-être envie de partir explorer d’autres territoires avec mes personnages et moi…
Que pensez-vous d’Altaïr ? Avez-vous des questions ? Quelle région aimeriez-vous explorer ?
Dites-moi tout en commentaire !



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